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2017年9月12日発売

勁草書房

現代メディア・イベント論

パブリック・ビューイングからゲーム実況まで

飯田豊/編集
立石祥子/編集

978-4-326-65410-9

本体価格:3,000円+税

判型:四六

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内容紹介
日本とドイツの〈パブリック・ビューイング〉の受容経験、マスメディアとSNSが支える〈ロックフェス〉、ゲーセンを起源とする〈ゲーム実況〉という動画文化、日本製アニメのネット流通が生んだ中国の〈動漫祭〉、紙の冊子=〈ジン〉を交換しあう場づくりの哲学などを通じて、「メディア」と「イベント」の機制の変容を問う。
目次
はじめに[飯田豊・立石祥子]

第一章 ネット社会におけるメディア・イベント研究の地平──その仮設性=エフェメラリティを手がかりに[飯田豊・立石祥子]
 1 はじめに
 2 日本におけるメディア・イベント研究の系譜
 3 日本におけるメディア・イベント研究の視座
 4 メディア・イベントの仮設性=エフェメラリティ

第二章 パブリック・ビューイング──メディア・イベントの再イベント化[立石祥子]
 1 スクリーンへの熱狂
 2 混乱と批判──二〇〇二年日本におけるパブリック・ビューイングの受容
 3 戸惑いと賞賛──二〇〇六年ドイツにおけるパブリック・ビューイングの受容
 4 「他者とは異なるわたし」の形成
 5 日常化する祝祭

第三章 音楽フェス──インターネットが拡張するライブ体験[永井純一]
 1 音楽における「メディア」と「イベント」
 2 現実空間におけるフェス体験
 3 インターネットにおけるフェス──BBSからSNS、フェスティバル2・0へ
 4 拡張するフェス体験

第四章 ゲーム実況イベント──ゲームセンターにおける実況の成立を手がかりに[加藤裕康]
 1 ゲーム実況イベントを問い直す
 2 ゲーム実況イベントの起源
 3 ゲームセンターにおけるゲーム実況
 4 巨大ゲームイベントとコミュニティ

第五章 中国の「動漫イベント」におけるオタクの分層構造──日本製アニメのオンライン受容を経て[程遥]
 1 はじめに──「コミケ」と似て非なる中国の動漫イベント
 2 「動漫文化」の誕生──中国における日本製アニメの受容と国外コンテンツの放送規制
 3 オンラインで成熟したアニメオタク第一世代──中国における「字幕組」の位置づけ
 4 「動漫イベント」小史
 5 動漫イベントの空間──フィールドワークにもとづいて
 6 おわりに──見えない境界と共存

第六章 ジン(zine)が媒介する場づくりの哲学[阿部純]
 1 はじめに
 2 ジンの特異性──ミニコミ誌とジンの交わるところ
 3 ジンのある場所──ジン・イベントの展開
 4 ジンと「ライフスタイル」
 5 おわりに──自分(たち)の居場所をつくること

終章 大阪万博以後──メディア・イベントの現代史に向けて[飯田豊]
 1 はじめに
 2 範例的メディア・イベントとしてのタイム・カプセル──松下館
 3 ハプニングとしてのテレビジョン──電気通信館
 4 おわりに

事項索引・人名索引

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