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2019年12月16日発売

コロナ社

Python版 つくって学ぶProcessingプログラミング入門

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内容紹介
【書籍の特徴】
 本書は,「物事を論理的に考えて課題を解決する練習」をプログラミングの学習を通して実践するためのもので,Python言語をベースとしたProcessingを使用します.Processingは,「このように記述すれば,このような結果が得られる」という論理的な筋道を簡単に表現し,その動作の確認が行えるので,論理的思考力をトレーニングする教材として最適と考えています。
 Python言語は,データ処理などで広く使われるようになったプログラミング言語で,データサイエンスや人工知能の分野では,主流のプログラミング言語になっています。プログラミングの課題は,学生が興味が持てる内容であり,かつ,これまで中学・高校を通して学んできた知識を活用する機会を与えるようなものにしました。

【各章について】
 1章から7章までで,基本的なプログラミングの技術の最低限の要素を学びます。はじめはステップバイステップで丁寧にプログラムの書き方を説明していきます。新しい要素や概念は,必要に応じてその都度説明します。2章では,Processingを使用して簡単な図形を描くプログラムを作成します。3章では,変数と繰り返し文の使用方法,4章では条件文の書き方を学びます。5章では,マウス・キーボードからの入力によってプログラムの振る舞いを変える方法を学びます。これによって,ゲームなどの会話的な処理ができるようになります。6章では,関数の作成方法と使い方,7章では,リストと呼ばれるデータの集合の作り方と使い方を学びます。ここまでで,多くのプログラミング言語で共通に現れる,プログラミングの基本的な技術を学びます。
 8章以降は,それぞれがプロジェクトになっています。プロジェクトで作成するプログラムは,行数は短いけれどもそれなりの複雑さを持ったプログラムです。プログラムは穴埋め形式になっており,処理の流れを考えながらプログラムを入力するという作業で進めます。基本的な機能を実装・動作させた後は,各自自分のアイディアを追加機能として組み込んでください。8章では時計を,9章ではストップウォッチを作成します。10章では,音楽ファイルを読み込んでそれを映像として表現するサウンドビジュアライザを作成します。11章では,アクションゲームの作成に挑戦します。最後の12章では,迷路ゲームを作成します。乱数を使用して迷路を生成し,その上でゲームを行うプログラムを作ります。さらに,コンピュータにその迷路を解かせるプログラムを作成します。最後には,それを3次元的な表示が行えるように拡張します。

【著者からのメッセージ】
 学習者の皆さんには,それぞれのプログラミングの課題の実現を通して,論理的に考える習慣をつけ,タイピングに慣れ,英語や数学の知識を活用できるようになることを期待します。思い通り動かないプログラムと悪戦苦闘しながらも,完成したときの達成感は大きいもので,学生諸君にはその感動を味っていただきたいと思います。
目次
1. Processingを始めるための準備
1.1 Processingのインストール
1.2 動作確認

2. 初めてのProcessing
2.1 画像データ
2.2 プログラミング
 2.2.1 最初のプログラム
 2.2.2 図形の塗りつぶし
 2.2.3 線の色の指定
 2.2.4 背景
章末問題

3. 変数と繰り返し文
3.1 変数
 3.1.1 変数の宣言
 3.1.2 変数を使用した演算
3.2 処理を繰り返す
 3.2.1 繰り返し文(for文)
 3.2.2 for文のネスト(入れ子)
3.3 システム変数
章末問題

4. 条件分岐とマウスカーソルの座標に応じた処理
4.1 条件文
 4.1.1 条件式
 4.1.2 if文,if~else文,if~elif~else文
4.2 スタティックモードとアクティブモード
4.3 マウスカーソルの座標に応じた処理
章末問題

5. マウス・キーボードによる操作
5.1 マウスの動きに反応するプログラム
 5.1.1 変数mousePressed
 5.1.2 システム変数mouseButton
 5.1.3 関数mousePressed()
5.2 キーボード入力に反応するプログラム
 5.2.1 システム変数keyPressedとkey
 5.2.2 関数keyPressed()
 5.2.3 押されたキーの判定
章末問題

6. 関数
6.1 関数とは
6.2 引数も戻り値もない関数
6.3 引数のある関数
6.4 戻り値のある関数
章末問題

7. リスト
7.1 リスト
7.2 多次元(2次元)リスト
7.3 リストを利用したプログラムの例
章末問題

8. つくってみよう:時計
8.1 時刻情報の取得
8.2 アナログ時計
 8.2.1 ウィンドウの作成と時計の外側の円の描画
 8.2.2 目盛の描画
 8.2.3 秒針の描画
 8.2.4 分針の描画
 8.2.5 時針の描画
8.3 ディジタル時計
 8.3.1 六角形を描画する関数drawhex()の作成
 8.3.2 七つの六角形で数字を描画する関数sevensegment()の作成(1)
 8.3.3 七つの六角形で数字を描画する関数sevensegment()の作成(2)
 8.3.4 時刻の描画

9. つくってみよう:ストップウォッチ
9.1 実行開始からの経過時間の取得
9.2 一時停止が可能なストップウォッチ
 9.2.1 ストップボタンでの一時停止
 9.2.2 リセットボタンの追加
9.3 ラップタイムの取得が可能なストップウォッチ

10. つくってみよう:サウンドビジュアライザ
10.1 音
 10.1.1 音とは
 10.1.2 PCM
10.2 minimライブラリ
10.3 音声信号の波形の表示(1)
10.4 音声信号の波形の表示(2)
10.5 音声信号の線の長さによる表現
10.6 音声信号の色による表現

11. つくってみよう:アクションゲーム
11.1 ゲームの作成手順
11.2 自キャラの基本動作の処理
11.3 床に関する処理
11.4 敵キャラに関する処理

12. つくってみよう:迷路
12.1 迷路の設定・表示
 12.1.1 盤の作成
 12.1.2 盤の初期化
 12.1.3 盤の表示
12.2 簡単な迷路の生成
12.3 キーボード入力でコマを操作するゲームの実現
 12.3.1 グローバル変数の宣言とゲームの初期化
 12.3.2 キーボード入力に対する処理
 12.3.3 コマやプレイ情報の表示およびゲームの終了
12.4 乱数を用いた迷路の自動生成
12.5 マウスでコマを操作するゲームの実現
12.6 迷路の自動的な探索
12.7 迷路の3D化
 12.7.1 迷路の3D表示
 12.7.2 キーボードによる操作

付録 本書で使用している関数・システム変数一覧
索引
著者略歴
長名 優子(オサナ ユウコ osana yuuko)
石畑 宏明(イシハタ ヒロアキ ishihata hiroaki)
菊池 眞之(キクチ マサユキ kikuchi masayuki)
タイトルヨミ
カナ:パイソンバンツクッテマナブプロセッシングプログラミングニュウモン
ローマ字:paisonbantsukuttemanabupurosesshingupuroguramingunyuumon

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コロナ社の既刊から
長名優子/著 石畑宏明/著 菊池眞之/著
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